sexta-feira, 3 de outubro de 2014

Microsoft lançará o DirectX para PC e Xbox One

O DirectX anunciou recentemente que têm o potencial para resgatar o status da Microsoft em jogos de PC?
É fato que a Microsoft tem tido um momento difícil ao longo dos últimos anos. O Windows 8 mostrou-se extremamente impopular com muitos usuários de PC, a plataforma não conseguiu corresponder às expectativas da empresa no mercado de tablets, e o relacionamento da empresa com jogos de PC foi severamente prejudicada pelos jogos desastrosos para o Windows que foi acompanhamento pelo serviço da Live. 
Mesmo um dos seus sucessos mais marcantes - a API DirectX - começou a perder-se em face da crescente concorrência. Enquanto isso, a Valve tem demonstrado uma clara preferência para a OpenGL como a API ideal, e AMD agitou ainda mais o pote com a introdução de seu próprio esforço com API gráfica, Mantle. Agora, com um novo chefe, Satya Nadella, no comando, a Microsoft precisava desesperadamente uma resposta, e o resultado foi o anúncio da mais recente versão da API DirectX, o DirectX 12, anunciado na GDC em março, marca uma partida importante para a API, e embora seja muito cedo ainda, com um lançamento comercialpara até o final de 2015, já está claro que a Microsoft não está indo para ir para baixo sem uma luta. 
 Há muitas razões possíveis para este atraso, mas a causa mais provável é a vida útil estendida do Xbox 360 . O console deixou pouco espaço para a Microsoft para lançar-se em avanços gráficos ou desempenho na última meia década, e desde que o Xbox tem sido o foco principal da empresa ao longo do PC por algum tempo, também houve pouco incentivo para inovar ainda mais. No entanto, o anúncio GDC do DirectX 12 colocado foco considerável sobre os benefícios da nova API para o Xbox One, mas também o PC. 
A Microsoft fez do uma demonstração visual do DirectX 12 em ação em que usava uma versão PC de Forza V, rodando em uma Nvidia Titan preta. 
Além do mais, a Nvidia agora afirma que tem vindo a discutir os planos para o DirectX 12 com a Microsoft nos últimos quatro anos. 
Considerando todas as iterações do DirectX até o momento têm-se concentrado em trazer novos recursos para a mesa para melhorar a fidelidade visual, como a introdução de tessellation e deslocamento de mapeamento do DirectX 11, o foco do DirectX 12 é no sentido de aumentar o desempenho do hardware atual e futura. 
O DirectX 12 será apoiado por todos os GPUs da Nvidia que suportam DX11 (a maioria de seus cartões GeForce série 400 e acima), e todos os cartões de AMD que caracterizam sua próxima arquitetura de núcleo Gráfico (a Radeon HD série 7000) ou superior. O significado desta tática não pode ser subestimada. Provavelmente o maior problema com o DirectX 11 foi o ritmo lento de desenvolvedores para adotá-lo. 
A AMD revelou um fato interessante, que apesar de hardware mais antigos irão apoiar a especificação DX12 padrão, não serão aparentemente recursos opcionais extras que, de fato, exigem novo hardware GPU específico, embora os novos recursos não foram definidos ainda. Um novo modelo de programação mas o que são exatamente essas vantagens? Em resumo, DirectX 12 (ou mais especificamente, Direct3D 12), introduz um novo modelo de programação que é menos abstrato do que o de DirectX 11, que essencialmente terá maior controle sobre o hardware. Em outras palavras, ajudará a não sobrecarregar os hardwares. Este novo modelo também ajuda a remover o gargalo entre a GPU e a CPU, onde o poder cada vez maior de GPUs está a ser travada, quer por processadores single-core que evoluíram pouco nos últimos anos, ou CPUs multi-core. Quando combinados, esses novos recursos darão aos usuários desempenho de sobra que pode 
rá ser usado tanto para melhorar as taxas de frame de jogos ou aumentar a fidelidade visual. 
Para quebrar as mudanças um pouco para baixo, o modelo de programação Direct3D foi alterado em quatro áreas específicas. 
A primeira é com a introdução de objetos oleoduto estatal (OSP), que basicamente organizarão muitos dos aspectos dos gráficos em grupos pré-definidos, permitindo comunicações do sistemas mais rápidas. 
Se um jogo tem de processar dois objectos com diferen

tes texturas, por exemplo, um pacote pode ser usado como uma versão registrada de um comando que é reproduzida uma segunda vez utilizando-se diferentes recursos, de modo que a GPU terá apenas para realizar o cálculo, uma vez. Por último, mas não menos importante é um recurso chamado montes descritores e tabelas, permitindo que a GPU deixe recursos disponíveis de uma só vez, e se comprometem a descrição desses recursos diretamente para a memória, também utilizando o mesmo recurso para jogos. Porque essas tabelas podem acessar os dados do heap diretamente da memória.
Trabalhando dessa forma, fará com que o sistema necessite menos de seus hardwares. 
Lembrando que está ferramenta estará disponível para o segundo semestre de 2015, juntamente com o lançamento do Windows 10.

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